Портал Мурманской области Murman.ru   
Поиск
  НовостиАдреса  |  Аукцион  |  Фото  |  Кино  |  Погода | Тендеры | Знакомства  | Форум Где искать: 
   Исследования » Информационные технологии, компьютеры и оборудование
   Исследования
Безопасность, связь и коммуникации
Бизнес, финансы, страхование, маркетинг и реклама
Бумажное производство, тара и упаковка
Деревообработка/ лес
Другое
Издательство/ полиграфия
Информационные технологии, компьютеры и оборудование
- Web дизайн
»Другое
- Интернет маркетинг
- Компьютеры и комплектующие
- Оргтехника
- Покупка ПО
- Разработка ПО
- Системная интеграция (оборудование)
- Системная интеграция (услуги)
- Услуги
- Хостинг

Легкая промышленность
Машиностроение
Медицина/ Фармакология
- Ветеринария
- Витамины
- Другое
- Лекарственные препараты/ средства
- Медицина-товары разные
- Медицинские исследования
- Медицинские услуги - общее
- Медицинское оборудование
- Расходные материалы
- Ремонт и обслуживание мед.техники
- Стоматологические препараты/материалы

Металлы/ металлоизделия
Наука/Исследования/ Образование
Недвижимость, строительство и архитектура
Офис/ дом
Перевозки/ логистика/ таможня
Продовольствие/ пищевая промышленность
Сельское хозяйство
Спорт/отдых/туризм
Сырье, полуфабрикаты
Топливо и энергетика
Транспорт
Химия
Экология
Электротехника

Рубрикатор

Поиск

Полезное об исследованиях

Рынок компьютерных игр в России Февраль 2012 (артикул: 10389 16271)

Дата выхода отчета: 6 Февраля 2012

Компания-исполнитель: доступно зарегистрированным пользователям

География исследования: Россия

Период исследования: Февраль 2012

Количество страниц: 199

Язык отчета: Русский

Способ предоставления: электронный

Стоимость: 52500 руб.

Заказать:

MegaResearch
Всегда актуальные исследования рынков и индивидуальные бизнес-планы


Заказать исследование

Возник вопрос по содержанию исследования? Задайте его!
Персональный менеджер свяжется с Вами и поможет решить любую задачу.

Задать вопрос

Полное описание:

 

Цель исследования

Описать текущее состояние и перспективы развития российского рынка цифровых игр.

 

Задачи исследования

1.         Охарактеризовать текущее состояние российского игрового рынка.

2.         Определить объем и темпы роста российского игрового рынка.

3.         Определить структуру российского игрового рынка.

4.         Охарактеризовать сегменты российского игрового рынка.

5.         Определить тенденции и перспективы развития российского игрового рынка и его сегментов.

6.         Описать деятельность ключевых игроков рынка.

7.         Определить ключевые факторы, определяющие текущее состояние и развитие российского игрового рынка.

8.         Определить факторы, препятствующие росту рынка.

9.         Описать формы распространения продукции игрового рынка.

10.      Охарактеризовать состав и структуру потребителей игрового рынка.

 

Объект исследования

Российский рынок цифровых игр

 

Метод сбора данных

Мониторинг материалов печатных и электронных деловых и специализированных изданий, аналитических обзоров рынка; Интернет; материалов маркетинговых и консалтинговых компаний; результаты исследований DISCOVERY Research Group.

 

Метод анализа данных

Традиционный контент-анализ документов

 

Информационная база исследования

1.         Печатные и электронные, деловые и специализированные издания.

2.         Ресурсы сети Интернет.

3.         Материалы компаний.

4.         Аналитические обзорные статьи в прессе.

5.         Результаты исследований маркетинговых и консалтинговых агентств.

6.         Экспертные оценки.

7.         Интервью с производителями и другими участниками рынка.

8.         Материалы отраслевых учреждений и базы данных.

9.         Базы данных Discovery Research Group.

Подробное оглавление/содержание:

СПИСОК ТАБЛИЦ И ДИАГРАММ

10

РЕЗЮМЕ

13

ГЛАВА 1. Технологические характеристики исследования

14

Цель исследования

14

Задачи исследования

14

Объект исследования

14

Метод сбора данных

14

Метод анализа данных

14

Информационная база исследования

15

ГЛАВА 2. Классификация и типология рынка компьютерных игр

16

§2.1. Понятие, сегментация и классификация компьютерных игр

16

Классификация по жанрам

17

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

18

Классификация по тематике (сеттингу)

18

§ 2.2. Игровые платформы как сегмент игрового рынка

19

Игровые приставки

19

Персональные и портативные компьютеры

21

Мобильные телефоны

22

Планшеты

36

§ 2.3. Модели продаж игр

41

Shelves/Традиционная модель

41

Shareware

41

Steam и другие сервисы цифровой дистрибуции

42

Загружаемый игровой контент

43

ГЛАВА 3. Анализ рынка компьютерных игр

45

§ 3.1. Объем мирового рынка компьютерных игр

45

§ 3.2. Объем российского рынка компьютерных игр

46

§ 3.3. Тенденции развития игрового рынка

51

§ 3.4. Аудитория компьютерных игр

55

Образ жизни и поведение геймера

55

Портрет российского геймера

58

Исследование посетителей игровых сайтов

62

§ 3.5. Реклама в компьютерных играх

66

§ 3.6. Инвестиции и доходы от компьютерных игр

69

§ 3.7. Поддержка отечественных производителей

73

§ 3.8. Проблема «пиратства»

75

ГЛАВА 4. Анализ сегмента игр для консолей

81

§ 4.1. Объем мирового рынка консолей и игр для консолей

81

§ 4.2. Объем российского рынка игр для консолей

83

§ 4.2. Основные отечественные игроки сегмента PC-игр

90

Новый Диск

90

Акелла

91

Руссобит-М

91

Бука

92

1С-Софтклаб

93

ГЛАВА 5. Анализ сегмента мобильных игр

94

§ 5.1. Характерные черты и технологии мобильных игр

94

Игры на машинном коде

94

Игры на промежуточных кодах

95

Портирование игр

97

Защита от копирования

98

§ 5.2. Объем рынка мобильных игр

99

§ 5.3. Проблемы мобильных игр

107

Качество

107

Коммерческие игры

107

Недостатки устройств

108

Пиратство

108

Влияние технологии 3G

108

§ 5.4. Оплата мобильных игр

109

§ 5.5. Реклама и мобильные игры

110

ГЛАВА 6. Анализ сегмента казуальных игр

112

§ 6.1. Понятие казуальных игр

112

§ 6.2. Бизнес-модели распространения игр

113

§ 6.3. Аудитория казуальных игр

116

§ 6.4. Мировой рынок казуальных игр

119

§ 6.5. Российский рынок казуальных игр

121

Отличия российского рынка от западного

123

Основные игроки

124

§ 6.6. Тенденции развития и прогнозы

125

ГЛАВА 7. Анализ сегмента онлайн-игр

129

§ 7.1. Понятие и отличительные черты онлайн-игр

129

§ 7.2. Экономические и бизнес аспекты онлайн игр

131

Типы онлайн игр с точки зрения реализации

131

Себестоимость онлайн-игры

132

Бизнес-модели

133

Экономика процесса

135

§ 7.3. Анализ рынка онлайн-игр

136

Тенденции и факторы развития сегмента

141

Популярные в России онлайн-игры

144

Аудитория и портрет игрока в онлайне

146

§ 7.4. Основные игроки

161

Mail.Ru Group

161

Astrum Online Entertainment (Nival, IT Territory, TimeZero, Nikita, DJ Games)

161

Nikita.Online

162

TimeZero

162

Astrum Nival (бывшая “Nival Online»)

163

DJ Games

163

IT Territory

164

Веб Интерактив Ворлд

164

Akella Online

165

GDTeam

165

Diamond Scent LTD (Бойцовский Клуб)

166

Innova Systems

166

ГЛАВА 8. Анализ сегмента игр в социальных сетях

167

§ 8.1. Объем и темпы роста социальных сетей

167

§ 8.2. Описание и характеристика игр в социальных сетях

172

§ 8.3. Объем и темпы роста рынка игр в соцсетях

175

§ 8.4. Социальные сети для геймеров

182

GamerVision

184

Playfire

184

GamerDNA

184

ГЛАВА 9. Цифровая Дистрибуция

186

§ 9.1. Понятие и отличительные черты цифровой дистрибуции

186

§ 9.2. Бизнес-Модели

186

§ 9.3. Ситуация на рынке

187

§ 9.4. Официальная позиция российских издателей

188

ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Компьютерные игры, выпущенные в 2011 году

190

ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Компьютерные игры, заявленные к выпуску в 2012 году

197

 

Перечень приложений:


Отчет содержит 68 диаграмм и 12 таблиц.

Диаграммы:
Диаграмма  1. Объемы продаж смартфонов и обычных GSM-телефонов в 3-ем квартале 2010 и 2011гг. в России, млн. шт.    26
Диаграмма  2.  Объемы продаж смартфонов и обычных GSM-телефонов в 3-ем квартале 2010 и 2011гг. в России, млрд. руб.    27
Диаграмма  3. Динамика долей операционных систем на рынке смартфонов в натуральном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от натурального объема продаж    27
Диаграмма  4. Динамика долей операционных систем на рынке смартфонов в стоимостном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от стоимостного объема продаж    28
Диаграмма  5.  Динамика долей основных брендов на рынке смартфонов в натуральном выражении в России в январе-сентябре 2011г., в % от натурального объема продаж    29
Диаграмма  6. Динамика долей основных брендов на рынке смартфонов в денежном выражении в России в январе-сентябре 2011 года по месяцам, в % от стоимостного объема продаж    29
Диаграмма  7. Объем рынка мобильных телефонов в натуральном выражении в России в 2010-2011гг. по кварталам, тыс. шт.    31
Диаграмма  8. Объем рынка мобильных телефонов в стоимостном выражении в России в 2010-2011гг. по кварталам, млн. руб.    32
Диаграмма  9.  Российский рынок смартфонов, 2010-2011 гг., тыс. шт.    33
Диаграмма  10. Российский рынок смартфонов, 2010-2011 гг., млн. руб.    33
Диаграмма  11.  Объем и темпы роста игрового рынка в России в 2006-2010гг., $ млрд. и %    49
Диаграмма  12. Структура игрового рынка в России в 2010г., %    50
Диаграмма  13. Структура игрового рынка в России в 2011г., $ млн. и %    51
Диаграмма  14. Возрастная структура российской игровой аудитории, в %    61
Диаграмма  15. Половая структура российской игровой аудитории, в %    61
Диаграмма  16. Уровень личных расходов российской игровой аудитории, рубли    61
Диаграмма  17.  Основная деятельность представителей российской игровой аудитории, %    62
Диаграмма  18. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой аудитории на компьютерные и видеоигры, %    62
Диаграмма  19. Частота покупок игр, %    63
Диаграмма  20. Альтернативные способы получения игр, %    63
Диаграмма  21. Половая структура посетителей игровых сайтов %    64
Диаграмма  22.  Возрастная структура посетителей игровых сайтов %    65
Диаграмма  23. Материальное положение посетителей игровых сайтов %    65
Диаграмма  24.  Уровень заработка на члена семьи у посетителей игровых сайтов, рубли    66
Диаграмма  25. Наличие автомобиля у посетителей игровых сайтов, %    66
Диаграмма  26.  Потребительское поведение посетителей игровых сайтов, %    67
Диаграмма  27.  Динамика рынка мобильного контента в мире по странам в 2010 году    101
Диаграмма  28. Структура российского рынка мобильного контента    101
Диаграмма  29. Прогнозы развития и структуры рынка мобильного контента в РФ в 2012 году    102
Диаграмма  30. Половая принадлежность потребителей каузальных игр, в %    117
Диаграмма  31.  Возрастная структура потребителей каузальных игр, в %    118
Диаграмма  32.  Причина игры в казуальные игры, %    119
Диаграмма  33. Частота игры в казуальные игры, %    119
Диаграмма  34.  Предпочитаемое место для игры в казуальные игры, %    120
Диаграмма  35. Активная аудитория онлайн-игр в России с учетом пересечения, 2008-2015 гг.    138
Диаграмма  36.  Объем и темпы роста рынка онлайн-игр в России в 2008-2010гг., млрд. руб.и %    139
Диаграмма  37. Изменение структуры рынка онлайн-игр в России по сегментам в 2008-2011гг., в %    139
Диаграмма  38. Прогноз структуры онлайн-игр по секторам в России в 2015 году, в %    140
Диаграмма  39.  Аудитория сектора онлайн-игр в рунете и количества просмотров страниц на посетителя, декабрь 2009 – ноябрь 2010 гг.    148
Диаграмма  40. Сколько времени пользователи рунета проводят за онлайн-играми, ноябрь 2009- 2010гг.    149
Диаграмма  41.  Интересы аудитории рунета в секторе игр, ноябрь 2009-2010гг.    150
Диаграмма  42. Предпочитаемые пользователями способы играть, ноябрь 2009-2010гг.    150
Диаграмма  43. Какой жанр игр предпочитали пользователи рунета в последний месяц, ноябрь 2009-2010гг.    151
Диаграмма  44. Сколько часов в неделю Вы примерно тратите на онлайн-игры?    152
Диаграмма  45. Сколько времени обычно в среднем продолжается Ваш игровой сеанс?    152
Диаграмма  46. Что Вас наиболее привлекает в онлайн-играх?    153
Диаграмма  47. На что Вы больше всего обращаете внимание, когда узнаете о новой онлайн-игре (или новой версии старой игры)?    154
Диаграмма  48. Какие игровые жанры Вам наиболее интересны?    154
Диаграмма  49. Какие игровые стили Вам наиболее интересны?    155
Диаграмма  50. Половая структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., в %    156
Диаграмма  51. Возрастная структура российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., в %    156
Диаграмма  52. Уровень личных расходов российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., рублей    157
Диаграмма  53. Основная деятельности представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %    157
Диаграмма  54. Количество времени, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на MMORPG, 2008г., %    158
Диаграмма  55. Продолжительность игрового сеанса представителей российской игровой онлайн-аудитории, 2008г., %    158
Диаграмма  56. Время, затрачиваемое представителями российской игровой онлайн-аудитории на интернет-коммуникации, связанные с онлайн-играми, 2008г., %    159
Диаграмма  57. Основные источники получения информации об играх, 2008г., %    159
Диаграмма  58. Способы доступа в интернет из дома, 2008г., %    160
Диаграмма  59. Тарифы для доступа в интернет, %    160
Диаграмма  60. Уровень знания английского языка представителями российской онлайн-аудитории (личная оценка), 2008г., %    161
Диаграмма  61. Пользование социальными сетями в различных странах мира в 2011г. (данные Pew Research Center)    169
Диаграмма  62. Пользование социальными сетями в различных странах мира в 2011г. (данные comScore)    170
Диаграмма  63. Популярность социальных сетей среди подростков (14-17 лет) и взрослых (старше 18 лет)    172
Диаграмма  64. Способы использования социальных сетей  подростками (14-17 лет) и взрослыми (старше 18 лет)    173
Диаграмма  65. Мотивация посредством социального давления в социальных играх    175
Диаграмма  66. Четыре шага к успешной игре в социальных сетях    176
Диаграмма  67.  Объем и темпы роста рынка игр и платных сервисов в социальных сетях (без учета доходов от рекламы) в России в 2008-2010, млрд. рублей и %    177
Диаграмма  68.  Каналы приема платежей за платные сервисы и игры в социальных сетях в России в 2009-2010, в %    177

Таблицы:
Таблица 1. Объем рынка мобильных телефонов и смартфонов в России в 2010-2011гг., тыс. руб. и млн. шт.    33
Таблица 2. Объем игрового рынка в России в 2006-2010гг., $ млн.    48
Таблица 3. Темпы роста игрового рынка в России в 2006-2010гг., в % к предыдущему году    49
Таблица 4. Основные причины неконкурентоспособности игр от российских разработчиков    52
Таблица 5. Сколько можно заработать на компьютерных играх?    72
Таблица 6. Популярные мобильные игры в России за 2-ой квартал 2010 года    106
Таблица 7. Наиболее популярные игровые онлайн-проекты, 2009-2010гг.    144
Таблица 8.  Топ-20 ресурсов сектора «Игры» по посещаемости в январе – декабре 2010 г.    148
Таблица 9. Временные затраты на онлайн-игры в неделю и продолжительность сеанса  среднем    152
Таблица 10. Релизы компьютерных игр в 2011 году    190
Таблица 11. Список компьютерных игр, заявленных к выпуску в 2012 году    197
Таблица 12. Список компьютерных игр, заявленных к выпуску в 2012 году без даты реализации    198





 
 
Copyright © 1999—2024
webmaster@murman.ru
Размещение информации
Наши проекты | English | PDA
На сайте действует система коррекции ошибок Orphus. Чтобы сообщить о неточности или ошибке, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Новости в соцсетях:

Новости Murman.ru